|
У вас
| Дата: Воскресенье, 10.07.2011, 13:47 | Сообщение # 1 |
|
Levels

Фракция:Орда
Сообщений: 27
Статус:  |
|
Maya 2011 базовый урок первый, моделирование
Расчитан он на новичков и на тех, кто желает увлечься компьютерной графикой. . Сразу хочу поговорить на тему перевода тех или иных инструментов, дело в том, что люди давно занимающиеся компьютерной графикой (далее CG – computer graphics), не переносят нашего русского перевода инструментов и вместо Extrude во многих книжках перевод будет звучать профессионально, а именно «экструд», а операция выполняемая этим инструментом , — экструдированием. С таким подходом полностью согласен, и в рабочих компаниях именно такими терминами и пользуются и разговаривают на своем 3D жаргоне. Но вот есть маленький нюанс. Когда я только окунался в мирCG и мне попалась такая вот книга с «экструдированием» я быстренько понял насколько все сложно и что наверное графика рассчитана на более сильные умы. Так, что попробую хотя бы на первом этапе (или на первых уроках) переводить слова на наш родной язык, а потом постепенно уже переходить на профессионально-жаргонный. В этом уроке мы познакомимся с такими инструментами как, — extrude (выдавливание),scale (масштабирование) ,move (перемещение) и split polygon (разделение полигонов) . Итак, наша цель создание трехмерной модели ЖК монитора. 1. Первым делом для контроля правильности выполнения действий, да и просто для лучшего понимания процесса происходящего, давайте включим отображение информации по подсчету элементов полигональной модели. После каждого изменения инмформация будет меняться и вы поймете, что такое Vertex (вершины), Edges (ребра), Faces (грани). Остальная информация нас на данный момент не интересует. 2. Перейдите в меню Create (создать) и выберите вкладку Polygon primitives (полигональный примитив), в появившемся окошке справа, наведите мышку на примитив Cube (куб), а нажать нужно на маленький квадратик, находящийся справа от названия примитива. Этот самый квадратик позволяет задать нам параметры ширины и высоты нашего примитива. 3. Введите параметры Width (ширина) = 5 , Height (высота) = 5 и Depth (глубина) = 0.4 4. Теперь наведите курсор мыши примерно в центр (хотя не важно), и щелкните левой кнопкой мыши, у вас должен появиться куб с заданными ранее параметрами (Tool Settings). Для удобства переключите вид в Wareframe shade (закраску каркасной сетки) 5. Глаз человека любит когда все симметрично, поэтому для изящества можете изменить параметры меню находящегося в правом в верхнем углу и именуемого Attribute editor (правки атрибутов), во вкладке Ноды pCube (вот её точно не осмелюсь переводить узлом, иначе меня точно сожрут) один из Attribute Transform (Атрибуты трансформации) Translate (перемещение) выставите нули для каждой оси XYZ 6. Нажмите (удерживая) правую кнопку мыши (пкм), по созданному примитиву для вызова контекстного меню, в нем уже наведите на Face (осмелюсь обозвать полигоном, но в целом правильнее наверное грань) и отпустите. 7. Выберите передний полигон как на картинке нажав на нем левой кнопкой мыши (лкм). См. рис 8. Теперь наш примитив куб готов к тому, что бы мы начали применять к нему изучаемые инструменты. Выбираем меню работы с полигонами (Polygons) находящееся в левом верхнем углу (либо просто нажимаем клавишу F3). Переходим к меню Edit Mesh (правка полигонов) и выбираем вкладку Extrude (выдавливание) 9. С помошью инструментов Move (движение, перемещение) и Scale (масштабирование) создайте объект как на рис 10. Снова проделайте действия пункта 7, т.е. Выбирите меню Edit Mesh и вкладку Extrude , и переключившись на инструмент Scale создайте новые фейсы см рис., для этого наведите курсор мыши на желтый квадратик , зажмите колесо мыши и подвигайте мышь влево вправо. 11. Опять произведите экструдирование (потому что уже на предыдущем шаге видно, что это не только выдавливание), и воспользовавшись инструментом Scale и Move сделайте как на рис. 12. Нажмите Alt+лкм для того, что бы осмотреть нашу модель в любой проекции, и поверните наш монитор лицом к себе, для доработки его экрана. Экструдируйте передний полигон , затем отмасштабируйте его (Scale) 13. Экструдируем снова и вгоняем экран внутрь монитора (с помощью инструмента Move) 14. Возвращаемя в тыльную часть монитора, и сделаем ему стойку, выберите полигон, произведите экструзию и отмасштабируйте для получения такого резальтата как на рис 15. Переключаем вид переспетивы во front view (вид спереди) для этого нажимаем и удерживаем пробел, затем пкм (или лкм), после этого пробел отпускаем, а пкм (или лкм) удерживаем и в появившемся контекстном меню выбираем front view и отпускаем на выбранном объекте пкм. Перейдя во фронтальный режим просмотра, щелкните правой кнопком мыши по объекту и в контекстном меню выберите Vertex (вершины). И для удобства переключите вид объекта в Wareframe (каркас). На рис. Показаны точки с которыми мы будем работать. 16. Сначало выберите нижние две точки (левой кнопкой выбираем одну затем зажимаем shift и выбираем другую) и отмасштабируйте их вдоль оси Х (посмотреть какая из осей является нунжой можно в левом нижнем углу экрана), что бы получился прямоугольник. После этого возвращаемся в вид перспективы переключаемя в режим граней выбираем инструмент scale и в меню настройки инструментов, включаем Normals average (перевести не знаю как, но по русски можно понять как перпендикулярная система координат относительно выбранной плоскости) , тем самым мы поменяем направления оси координат. 17.Отмасштабируйте нашу грань вдоль оси У и проведите операцию экструзии для получения стойки нашего монитора 18. Снова переходим в режим вертексов и выравниваем поверхность стойки, выбрать две точки можно с помощью области выделения в боковом виде, для этого нажмите левой кнопкой мыши рядом с точкой и выделите её, затем отпустите. Так же советую вернуть ось координат к прежнему Object виду 19.Дальше попробуйте сами, операции повторяются 20.Выберите левую и правую грани при помощи зажатой клавиши shift выполните экструзию 21.Далее внимательней 23.Произведем некоторую корректировочку нашей модельки на уровне вертексов 24.Наша модель почти готова, не хватает только кнопок на передней панели монитора. Для их создания переходим edit smesh и выбираем split polygon tool , затем выберите сначало верхнее ребро и кликните по нему лкм потом нижнее ребро нашей кнопочной панели, и опять же щелкните лкм, и для завершения построения нового ребра жмите enter. 25.Далее для получения кнопки можно исользовать любые изученные средства )) 26. Так выглядит наша модель без применения к ней материалов.
|
| |
| |