.1-1.2 Таланты (специализация) и символы.
2.1-2.3 Экипировка (шмот, камни, чанты).
3. Макросы.
4.1-4.2 Интерфейс ("стандартки" и аддоны).
5.1-5.4 Игра воином.
6.1-6.2 Возможные сетапы и стиль игры в них. 1.1 Таланты:
Таланты нужно подбирать так, как вам удобно, однако если вы сомневаетесь в своём выборе - скопируйте то, что вам больше подходит с других игроков.
Мои таланты:
Тактическое превосходство беру на основе частой нехватки раги после смены стоек.
Умелый мощный удар - мощный удар не нахожу актуальным на данный момент.
Барабаны войны - талант стал менее актуален в 4.0.6 (в связи с исключением пронзительного воя из списка «любые крики» и с отобранной возможностью вывести неприятеля из невидимости, незаметности и других подобных эффектов криками), однако иногда не хватает ярости на устрашающий крик и, даже порой на зуботычину.
Размашистые удары не беру на основе того, что урон воина крайне высок и все таланты берутся на то, чтобы вложить весь этот урон в 1 цель. Раскачка, как раньше, в данный момент требуется гораздо реже чем раньше.
Грубое прерывание - 5% достаточно неплохой баф. Вдобавок вы, несмотря на задержки и многое другое, будете всегда видеть, когда успешно прерываете сотворение заклинания.
Блиц - дать при рывке двоим по 3.5 секунды оглушения очень часто оказывается полезным, особенно при защите своего напарника или добивании цели, которая в большинстве случаев стремится к своему целителю, несмотря на всё это вешается диминишинг на оглушение помимо первой цели ещё и на вторую.
1.2 Символы.
Набор символов не всегда однозначен. Как бы то ни было основная их часть остается неизменной у большинства воинов.
Основные:
Символ смертельного удара
Символ вихря клинков
Символ превосходства
Большие:
Символ рывка вдаль
Символ стремительного рывка
Символ пронзительного воя
Малые:
Символ ярости берсерка
Символ деморализующего крика
Символ боевого крика
2.1 Экипировка.
На данный момент всё довольно просто. В связи с появлением «перековки» предметов, удалением характеристики «пробивание брони» и, более того, заменой её (у воинов) на удар колосса, у воинов теряется потребность в ПвЕ абузе. Как итог мы получаем полностью одетого в ПвП экипировку воина.
Я нахожусь полностью на стороне выбора аксессуара на "использование". Лично для меня он особо удобен. Планировать, подготавливать и быть уверенным гораздо лучше, ежели бить и подстраиваться под случайные бафы.
Рассмотрим основные характеристики воина:
Устойчивость - нужно иметь более 3200 в обязательном порядке. Я предпочитаю и рекомендую другим поднимать эту характеристику до 3800-3900 (на данный момент столько не имею, но временно).
Меткость - 5% - кап. Конечно, в игре есть классы/расы для которых было бы неплохо поднять этот кап, но в принципе не знаю того, кто это бы делал.
Мастерство - очень спорная характеристика, на которую обратили особое внимание именно в Катаклизме. При её наборе теряется достаточно много полезного, однако я начинаю признавать её необходимость как минимум на арене 2на2. (на картинке сверху перекован в 15 мастерства, в 3на3 ношу 8)
Шанс критического удара - на данный момент шанс нанести критический урон "крайне мал!", но несмотря на это у воинов есть безжалостность, вкус крови и побуждение. Желательно держать шанс критического удара выше 7%.
Искусность - шанс на дополнительную атаку, замена специализации мечей. (рассматриваю исключительно специализацию "Оружие", так как не нахожу "неистовство" реальным в нынешних реалиях на своём опыте). Изначально даётся 16%. В доспехах 365 ил, с уже перекованной искусностью на другую характеристику мы имеем 9.06, точнее говоря 18% экстра атаки. Учитывая некую аналогию доп. атаки и крит. удара, я считаю что нужно подводить эти характеристики к единому значению, либо основываясь на талантах, повышающих шанс крит. удара на определенные способности, соотнести крит. удар и искусность 3/4 в сторону искусности. На данный момент это невозможно, поэтому не стараемся повысить искусность.
Сила - основная ударная характеристика воина. Имея 16/16 ПвП предметов, повышаем силу камнями.
2.2 Самоцветы.
Рельефный инфернальный рубин - в красные гнёзда.
Глянцевый угасающий топаз - в желтые гнёзда.
Гравированное око демона - в синие гнёзда.
Рокочущий мглистый алмаз - в мета. Я сторонник 3% к крит. урону. Лично для себя я нахожу этот бонус наиболее полезным.
2.3 Наложение чар.
Магический знак изощренной силы - на голову
Великое начертание изощренной силы - на плечи
На двуручное оружие при наличии золота - обвал.
Дальше не буду объяснять какие чары накладывать, всё итак понятно:
Если реально - чаруйте на силу. Если не хватает меткость - на меткость. Нет на силу и меткость хватает - на шанс крит. удара.
3. Макросы.
Рывок в цель, находящуюся в вашем фокусе:
/закл [target=focus] Рывок(Боевая стойка)
Отражение заклинания:
Скрытый текст
/закл Отражение заклинания(Боевая стойка, оборонительная стойка)
/equip *название одноручного оружия*
/equip *название щита*
Закрыть
Смертельный удар + атаковать + снятие длани защиты + отмена вихря клинков
Скрытый текст
/startattack
/закл Смертельный удар
/cancelaura Вихрь клинков
/cancelaura Длань Защиты
Закрыть
Прерывание сотворения заклинания цели, находящейся в вашем фокусе:
Скрытый текст
/закл [target=focus] Удар щитом(Боевая стойка, оборонительная стойка)
/закл [target=focus] Зуботычина(Боевая стойка, стойка берсерка)
Закрыть
Можно создавать немыслимое количество макросов, но я не злоупотребляю ими. Если вам понадобится какой-либо макрос - спрашивайте.
4.1 Стандартный интерфейс.
На различных соревнованиях по такой кибер дисциплине как World of Warcraft запрещено использование аддонов, однако, насколько мне известно, перемещение стандартных панелей интерфейса скриптами - реально. Так что если хотите быть готовыми выступать на ESL, но вас смущает изначальное положение панелей - перемещайте на здоровье.
4.2 Интерфейс.
Сразу покажу мой интерфейс.
Список используемых мной аддонов:
x-perl
gladius
snowfallkeypress
cooldowns
Сейчас к этому добавил:
icicle крайне удобен (для того, чтобы показывалось время перезарядки нужно установить Omnicc), однако для отслеживания времени перезарядки некоторых способностей/заклинаний лучше использовать afflicted3.
5. Игра воином:
Вот она самая необъятная тема данного гайда. Раскрыть её, конечно, я не могу полностью, но постараюсь дать азы игры. Начнем с того, что "каждое убийство требует приготовления" (фраза из Механика). В данном случае это именно так. Наверняка вы уже слышали о "чардж, хамстринг, вертушка". В какой то степени это так, но про любой класс можно сказать нечто похожее.
5.1 Нанесение урона.
Первым делом рывок, затем подрезаете сухожилия, вешаете кровопускание и начинаете набирать баф "избиение" с помощью смертельного удара. Поддерживайте на цели подрезаете сухожилия и кровопускание и, получил 3 стака избиение, бьёте ударом колосса, после чего чередуете смертельный удар и превосходство и, при необходимости нанести большой урон (не часто удается дойти до цели или нужно добить цель) или просто при избытке ярости, используйте удар героя. При возможности убить цель (при желании нанести наибольший урон за короткое время) используйте смертельное спокойствие (желательно с расовыми способностями и с использованием усилений аксессуаров).
5.2 Способности противников.
Для чего собственно нужны такие аддоны, как gladius, icicle или afflicted? Для отслеживания времени перезарядки способностей и заклинаний противника, безусловно, но как извлечь из этого пользу? Начнём с самого простого:
-отслеживание перезарядки аксессуаров, расовых и классовых способностей, позволяющих за пару секунд уничтожить вас.
Это необходимо, особенно на ранних этапах игры за воина, когда ещё нет привычек, нет интуиции и хорошей реакции. В момент когда проходит перезарядка тех или иных способностей вам нужно быть особенно настороженным, не позволять противнику уменьшить число вашего здоровья и просто не подставляться.
-отслеживание эффектов оглушения
Отслеживаются с целью контролировать свою свободу. Если у противника есть возможность вас оглушить - вы не можете чувствовать себя раскрепощенно, потому что он постарается лишить вас контроля вашего персонажа именно тогда, когда это будет наиболее опасно для вас. Однако, если у вас есть медальон упорства яростного гладиатора(ПвП тринкет), то на некоторое время можете быть спокойны.
-отслеживание способностей, которые могут держать вас или вашего напарника в бездействии
В простонародии называется "контроль". Примеры таких "контролей" - это дезориентирующий выстрел, после которого, как правило, следует замораживающая ловушка, ослепление и многие другие. Смысл их отслеживать состоит в том, чтобы при добивании противника всегда иметь готовым медальон упорства яростного гладиатора, чтобы снять с себя данный эффект или, если применяется на вашего противника, быть готовы прожить до их конца. Существует другой способ забрать такой эффект на себя, но он не так прост. Вмешательство накладывает заклинание на вашу цель (вашего напарника) на 10 секунд, которое, если вы стоите не слишком далеко, передаёт одно физическое действие (атака или немагический эффект) на вас. Таким образом вы можете предотвратить простаивание вашего напарника в некоторых "контролях".
5.3 Позиционирование и понимание происходящего на арене.
Зачем нам нужен gladius и цель в фокусе? Для отслеживания тех или иных действий противоположной команды. Позиционирование - это места нахождения игроков в определенных ситуациях. Ваше позиционирование должно быть, во-первых, удобным для ваших напарников и, во-вторых, неудобным для ваших противников. Оно должно создавать наибольшие проблемы для ваших противников "законтролить" вас/вашу команду или/и нанести большой урон.
Также, если вы хотите нанести наибольший урон вихрем клинков, рассекающим ударом или наложить эффект страха устрашающим криком на наибольшее количество противников нужно визуально контролировать дистанцию между собой и неприятелями. Это приходит больше с практикой и опытом, ежели с подсказками других. Могу сказать лишь одно - если вы выбираете в цель паладина и используете устрашающий крик, то он не может использовать длань защиты, а шаман не сможет поставить тотем трепета. В таком случае мы имеет 8 секунд полноценного "контроля".
Также, при защите своего напарника, рекомендуется использовать рывок тогда, когда оба неприятеля будут близко друг к другу. (почему - написано в разделе "таланты").
5.4 Возможные ошибки.
Часто случается, что главная возможность убить противника (использование бурстящих способностей) прерывается по каким либо причинам. Причин существует много. Лучше смотреть за ними и по возможности избегать их. Какие бывают причины и как их избегать:
-вы используете кд и бьете ударом колосса. Вы промахиваетесь или ваш удар парируется/от него уклоняются и ваши способности используются не на 100%, а значит убить цель становится почти невозможным. Чтобы избежать этого - либо используйте удар колосса ДО использования способностей, либо используйте их тогда, когда вы на 100% уверены, что попадете в цель. (звучит глупо, однако на практике показывает, что стоит отслеживать этот момент)
При защите своего напарника от старайтесь ловить момент чарджа (рывка) давать ему импрувнутый хамстринг (улучшенное подрезанное сухожилие), либо стан (чарджем или сроудауном). Так путь чарджа вражеского уменьшится и он не дойдет до своей цели, что даст возможность вашему напарнику успешно уйти в лос или держать дистанцию.
Игра World of Warcraft не идеальна и с каждым патчем какие-то баги удаляются, а какие-то появляются. В данный момент существует определённый неприятный баг с чарджем на мост (на арене острогорья). Неприятен он именно тем, что ваш чарджится не в цель, а в местность в стороне от цели на расстоянии ~8 игровых метров. Старайтесь избегать чарджей на мост. (если реально) У самого были проблемы и несколько раз цель, которая с вероятностью 99,9% умерла бы, выживает из-за такой неисправности.
Помимо всего прочего, советую совершать свитчи именно с помощью героического прыжка. Так вы не потратите диминишинг и будете иметь возможность застанить цель на все 5 секунд, когда это будет необходимо.
6 Сетапы (набор классов с определенными специализациями) на арене.
Я 5на5, так как в них нет определенных сетапов, тактик. Если будет интересно - можете задать вопрос по тому или иному сетапу отдельно. Я же в своё время рассмотрю возможные (с шансом на успех) сетапы и тактики игры в 3на3 и попробую дать несколько советов по игре в 2на2 брекете.
6.1 2на2
В этом брекете вы не получите никакого титула по окончанию сезона, однако в нём можно получить множество удовольствия в самых разнообразных сетапах, тренировать сыгранность с тем или иным человеком, чтобы иметь больший успех в 3на3 или же просто отыгрывать, дабы получить очки завоевания на неделе.
Перечислю сетапы, в которых вам будет проще всего играть в данном брекете (с лекарями):
(дисц) - сильный сетап, всегда имеющий проблему, а именно - слабую выживаемость жреца. На данный момент присты не имеют отличную соло выживаемость, однако ситуация выглядит лучше чем когда-либо.
(холи) - ранее сильный сетап. Сейчас имеет проблему - слабый хилер, особенно в таком брекете.
(рестор) - для отличный выбор. Есть соло выживающий лекарь, умеющий диспелить неприятеля и переживать тяжелые атаки.
(рестор) - при грамотной игре и сыгранных напарниках нахожу этот сетап сильнейшим, хотя мало кому хватит терпения отыгрывать в нём без риска.
2на2 воином - это хороший показатель кайта, умения убить цель, переиграть противника и показать pure (чистый, настоящий) skill.
Цель воина в 2на2 - это выживать, с наименьшими затратами защитных способностей и заклинаний, выбивать эти самые защитные способности и заклинания из противника, помогать своему напарнику пережить тяжелые атаки и наносить быстрые атаки в противника. Как пример можно привести . Против слабых представителей нужно дать фир по обоим и, если рога использует тринкет - убить за стан . До момента, в который вы даёте фир, нужно прожить, так как давать стан под эвейженом - не стоит. Если играют в вашего напарника - нужно спасать его своими способностями типа дизарма, чарджа и имрувнутого хамстринга, и, когда будете готовы, или напарнику станет совсем плохо - давайте фир. Там вы уже сможете проявить свой skillz, если на не будет диминишинга на стан и тринкет будет потрачен(или будет идти кд из-за вотфа). В случае, если противники играют очень грамотно, тратят тринкеты и деф абилки по умному - главная тактика выживать, не давать просаживать и отбиваться с постоянными свичами между и .
Помните. Пока у высокий урон - отрывайтесь.
6.2 3на3 - самый skill capped брекет.
- берет своё начало в 5-м сезоне. Имеет краткое название - TSG. Это название команды, которая на момент 6-го сезона (тогда название этого сетапа ушло в массы) была в топе в . В катаклизме TSG расценивается как нелучший выбор для каждого из этих классов, однако на AJ он встречается в топ 10 и, впринципе, не имеет каких-либо серьезных оснований, чтобы не взять в нём, к примеру, 2500+.
darn it DARNELL Battlegroup -Misery - самый высокий рейтинг на AJ в у них.
Tunnel the prieeeeest Battlegroup - Cruelty / Crueldad - вторая команда по миру на AJ в этом сетапе.
Преимущества данного сетапа:
-можно сплитить(от слова split - разделять) урон.
-большое количество защитных способностей.
-есть возможность провести сложно останавливаемую атаку по одному из игроков команды противника.
Уязвимость:
-сниженная мобильность воина в последнем патче.
-в долгой игре почти не остаётся шансов.
-без основных способностей очень легко контролятся.
Требует от воина агрессивной игры. Частые смены целей. Приходится бросаться на всех поблизости.
- он же Dispell cleave (от слова dispell - рассеивать). Возможность обоих игроков команды как лечить, так и рассеивать магические эффекты. Сетап довольно сильный, но при этом имеет множество проблем, в особенности против двух милишников.
U ... u ... uniden ??? Battlegroup - Cyclone / Wirbelsturm - на мой взгляд очень удачный пример . Это команда воина Tankz. Он довольно часто стримит (показывает свою игру в прямом эфире). Ссылка на его stream
Преимущества данного сетапа:
-возможность снимать с воина все магические эффекты и накладывать на него длань свободы.
-много защитных заклинаний и способностей, что позволяет переживать многократные тяжелые атаки противника. -урон воина сейчас крайне велик, что позволяет замещать двух наносящих урон игроков одним без огромных потерь.
Уязвимость:
-всего один игрок наносит урон, поэтому, если держать воина любыми способами, то урона как правило не будет.
-отсутствие возможности снимать проклятия.
-малое количество "контроля..